Gamification im Unterricht

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Beim Lesen der Überschrift steht wahrscheinlich ein großes Fragezeichen in deinem Gesicht. Doch die Gamification ist ein wichtiger Bestandteil, der mit der Digitalisierung der Schulen einher geht. Per Definition beschreibt die Gamifizierung den Transfer von Spielelementen in Nicht-Spiele-Settings. Dabei werden die Spielelemente in Components, Mechanics und Dynamics unterschieden. Die Components sind die Basiselemente eines Spiels und legen die Rahmenbedingungen eines Spiels fest. Beispielsweise gilt es hier die Frage zu beantworten, ob das Spiel aus verschiedenen Levels besteht oder ein Punktesystem hat. Anschließend sorgen die Mechanics fĂŒr die Mechanik des Spiels. Ist es ein Wettstreit oder ein kooperatives Spiel? Schlussendlich definieren die Dynamics das Storytelling des Spiels und entschieden ĂŒber die EmotionalitĂ€t. Doch was bedeutet das fĂŒrs Unterrichten?

Gamifizierung im Schulkontext

Zusammengefasst bedeutet Gamification, dass ein Mix aus den Spielelementen ein Belohnungssystem schafft, um unbeliebte Aufgaben zu erledigen. Auf diese Weise kann die Motivation der Lernenden erhöht werden, was in Schulklassen essenziell sein kann. Eine spielerische Umsetzung von Aufgaben ermöglicht Lehrern und Lehrerinnen die Vermittlung von Lerninhalten. Dazu gehören einige wichtige Bausteine, die hier erklÀrt werden.

Die Story

Mit einer guten Geschichte können Lerninhalte spannend gestaltet werden. Sie erzeugt nicht nur Spannung, sondern besonders Neugier bei den Kindern. Diese Neugier kann dann fĂŒr Aufgaben, in gamifizierter Form Quests, genutzt werden. FĂŒr den Einstieg in ein derartiges Unterrichten können verschiedene Quiz-Tools, wie Kahoot! verwendet werden. In Kombination mit einer digitalen Tafel sorgt das Quiz fĂŒr viel Spaß im Unterricht. Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler benötigen hier ein mobiles EndgerĂ€t, auf dem sie die Fragen beantworten können. Als Ansporn kommt hier am Ende ein klarer Sieger heraus.

Spiele im Unterricht

Ein anderer Ansatz der Gamification ist die direkte Einbindung von Spielen. Diese machen den SchĂŒlerinnen und SchĂŒlern nicht nur Spaß, sondern fördern auch deren Selbstlernkompetenz. Es gibt zahlreiche Spiele, welche die Themen Klimaschutz, Rassismus oder Ethik behandeln und die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler spielerisch in die Thematik einfĂŒhren. Eine Kombination dieser beiden Bausteine kann fĂŒr mehr Neugier, Spaß und ProduktivitĂ€t im Klassenzimmer sorgen. Allerdings liegt dem auch eine umfangreiche Vorbereitung zugrunde.

Hardware

Die richtige Hardware ist im digitalen Klassenzimmer und auch fĂŒr die Umsetzung der Gamification essenziell. Promethean bietet verschiedene interaktive Displays fĂŒr Schulen und andere Bildungseinrichtungen an. Diese Displays bieten eine optimale Ausstattung inklusive der passenden Unterrichtssoftware fĂŒr Schulen an. Auf diese Weise kann der Unterricht interaktiver gestaltet werden, was auch unter PĂ€dagogen einen wichtigen Stellenwert einnimmt. Allerdings haben viele Schulen in Deutschland nicht die Möglichkeit, digitale Tafeln zu erwerben. Aus diesem Grund wurde der DigitalPakt Schule ins Leben gerufen, um weitlĂ€ufig digitale Medien in Bildungseinrichtungen zu ermöglichen. Alle Produkte von Promethean werden vom DigitalPakt gefördert, um möglichst viele Schulen mit den digitalen Tafeln auszustatten.

Die Vorteile der Digitalisierung

Viele Schulen in Deutschland verwenden immernoch Kreidetafeln und Overhead-Projektoren. Diese Technik ist nicht nur veraltet, sondern fördert den Lernprozess nicht so, wie es digitale Tafeln tun. Diese sorgen, so PĂ€dagogen, fĂŒr eine erhöhte Dynamik und Interaktion im Unterricht. Außerdem erlernen Kinder auf diese Weise den verantwortungsbewussten Umgang mit digitalen Medien. Die Digitalisierung der Schulen und Klassenzimmer bietet also einen Mehrwert fĂŒr Lehrer*innen und SchĂŒler*innen.

Was denkt ihr ĂŒber digitale Tafeln in der Bildung? Habt ihr vielleicht schon Erfahrungen mit Digitalisierung in der Schule gemacht? Vielleicht interessiert euch auch der Artikel ĂŒber pĂ€dagogisch wertvolle Kinderspiele.

 

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