Legenden von Andor

Die Legenden von Andor – Kennerspiel 2013

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Das Land Andor wird durch vielerlei böser Kreaturen bedroht. Als Spieler von „Die Legenden von Andor“ liegt es nun an uns, diese zu besiegen und die uns gestellten Quests zu erfüllen.

Werde Teil der Legenden von Andor

Legenden von AndorDie Startlegende mit dem Namen „Die Ankunft der Helden“ wird in einer Art Tutorial gespielt, alle darauf folgenden Legenden laufen dann recht ähnlich nach einem wiederkehrenden Muster ab. Die individuellen Regeln werden auf den jeweiligen Legendenkarten beschrieben, dazu gehört auch eine Checkliste. Hier werden die erforderlichen Materialien genau aufgeführt.

Sechs Legenden (oder Geschichten), die im Startpaket mit enthalten sind, gilt es zu bewältigen. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur, welche durch eine Heldentafel symbolisiert wird. Hier kann zwischen weiblichen und männlichen Figuren gewählt werden, die ihre eigenen Stärken und Skills haben. Es gibt jeweils männliche und weibliche Spiegelcharaktere, d.h. der männliche Zwerg Kram besitzt dieselben Eigenschaften wie sein weibliches Pendant Bait. Diese Eigenschaften sind auf den entsprechenden Spielertafeln abzulesen und können im Laufe des Spiels verbessert werden.

Alle Spieler sind Teil derselben Legende, und spielen miteinander, nicht gegeneinander. In „Die Legenden von Andor“ wird gemeinsam gewonnen, aber auch verloren.

Die dem Helden zugeordneten Holzplättchen werden auf dem Spielplan platziert, eine davon dient als eine Art „Uhr“, die den Tagesablauf symbolisiert. Attribute wie Willenspunkte und Stärke werden durch die anderen Plättchen dargestellt.

KOSMOS 691745 – Die Legenden von Andor, Kennerspiel des Jahres 2013

Gestartet wird durch den Spielleiter (Erzähler), wer hätte das gedacht, auf dem A-Feld des Legendenplans. Die Legendenkarten werden dem Alphabet nach sortiert und treiben später die Handlung voran.

Die Spieler können ihren Helden nun verschiedene Aktionen ausführen lassen, welche die Zeit um eine voranschreiten lässt. Diese Aktionen sind laufen, kämpfen oder, in ein manchen Legenden, den Prinz bewegen. Daneben können Items aufgehoben werden, Gegenstände benutzt, getauscht oder gekauft werden und Nebelfelder aufgedeckt werden. Diese kleineren Aktionen beeinflussen nicht den Tagesablauf und können jederzeit durchgeführt werden.

  • Laufen dauert pro Feld eine Stunde, theoretisch können die Helden sofort ganz Andor umrunden – sofern sie sich dies leisten können. Ein natürliches Hindernis stellt der Fluss dar, welcher nur über die Brücken überquert werden kann.
  • Kämpfen kostet uns ebenfalls eine Stunde – diesen auslassen und zu passen übrigens auch.
  • Prinz Thorald, welcher wie bereits erwähnt nur in manchen Legenden verfügbar ist, kann in einer Stunde bis zu 4 Felder bewegt werden.

Genutzt werden können 7 Stunden pro Tag, zuzüglich 3 Überstunden die- witzige Parallele zur realen Welt- je zwei Willenspunkte erfordern.

Der Kampf

Der Kampf in die Legenden von Andor kann auf zwei verschiedene Arten eingeleitet werden. Eine feindliche Kreatur (Gors, Trolle, Wardracks und Skrale) kann von einem benachbartem Feld per Fernkampf angegriffen werden, oder im Nahkampf direkt auf dem Feld auf dem sich dieses befindet. Ist der Kampf eingeleitet, wird gewürfelt. Die Anzahl der zu verwendeten Würfel hängt dabei von der Anzahl der verfügbaren Willenspunkte ab. Zu der höchsten Augenzahl addiert der Spieler noch seine Stärkepunkte hinzu. Der Spieler kann seine damit ermittelte Kampfstärke noch mit Hilfe eines Zaubertrankes oder anderen Gegenständen erhöhen.

Anschließend handelt das Monster. Die Kampfstärke wird durch die Werte auf dem Kreaturenplättchen ermittelt. Ein anderer Spieler würfelt mit der Anzahl an Würfeln welche der Kreatur zugeordnet sind. Auch hier wird die höchste Augenzahl addiert.

Nun werden die Werte des Helden und der Kreatur verglichen, Sieger ist der mit der höheren Punktezahl. Die Differenz der beiden Zahlen wird dem Verlierer vom Willen abgezogen. Bei Gleichstand passiert nichts. Der Held kann solange weiterkämpfen wie ihm Stunden zur Verfügung stehen oder einer der beiden Kämpfenden keine Willenspunkte mehr übrig hat. Ein vorzeitiger Abbruch ist ebenfalls möglich.

  • Gehen dem Spieler die Willenspunkte aus, hat er verloren. Dadurch bedingt verliert er einen Stärkepunkt, dafür regeniert aber seine Willenskraft um 3 Punkte. Die Kreatur heilt sich komplett und erhält ihre Anfangswerte zurück. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
  • Sollte hingegen dem Gegner die Willenskraft ausgehen, erhält der Spieler wahlweise Gold oder Willen in Höhe der Stärke der besiegten Kreatur. Die Heldenfigur wird auf Feld 80 gesetzt, und die Legende in Form des Erzählers wird um ein Feld weitergesetzt.

Die Legenden von Andor ist aber auch ausdrücklich etwas für Teamplayer, die Helden können auch in einer Gruppe kämpfen. Dabei muss jeder mitkämpfende Spieler zunächst eine Stunde auf der Zeitleiste zahlen. Dabei müssen sie sich auf dem Kampffeld befinden, oder als Fernkämpfer, auf einem angrenzenden Feld. Anschließend werden Stärkepunkte aller Helden zusammengezählt, reihum würfelt jeder wie oben beschrieben. Die jeweils höchsten Würfe werden zu den Stärkepunkten hinzuaddiert. Siegt die Gruppe, erhält jeder einen gleichen Anteil an der Beute, unterliegt sie aber, verliert jeder Held die Differenz an Willenskraft.

Rundenende

Am Ende jeder Runde steht auch das Ende eines Spiel- Tages in Andor, was durch das Sonnenuntergangsfeld symbolisiert wird. Der Tag endet, wenn alle Spieler ihre Spielstunden aufgebraucht haben. Eine neue Runde beginnt und die oberste Karte des Ereignisstapels wird vom Erzähler aufgedeckt. Dabei werden die Kreaturen auf dem Spielfeld neu platziert und die Legende von Andor wird weitererzählt.

Besondere Orte in Andor

Ein zentraler Ort des Spielplans ist die Rietburg. Links daneben finden sich goldene Schilde, welche die Kreaturen zu erreichen versuchen. Hat eine von ihnen dies geschafft, kann sie nicht länger von Spielern angegriffen werden. Sind alle Schilde von Feinden besetzt und eine weitere Kreatur erreicht die Burg, ist das Spiel für Alle verloren.

Auf Händlerfeldern können sich die Figuren neu ausrüsten. Die auf der Ausrüstungstafel festgehaltenen Gegenstände können für einen bestimmten Preis erworben werden.

Ausrüstungsgegenstände sind :

  • Trinkschlauch
  • Helm
  • Schild
  • Falke
  • Hexentrank
  • Falke
  • Heilkräuter
  • Runensteine

Die Nebelfelder lösen zufällige Ereignisse aus, und können versteckte Figuren wie die Hexe oder Bauern aufdecken.

Spielende

Wenn die Hauptaufgabe der Legende gelöst wurde, haben alle Helden daran ihren Anteil und gewinnen gemeinsam. Neben der Hauptaufgabe besitzt jede Legende noch kleine Aufgaben und Ziele.

Fazit

Neben Hanabi, dem Spiel des Jahres 2013, wurde die Legenden von Andor völlig zurecht zum „Kennerspiel des Jahres 2013“ gewählt. Nicht zuletzt durch den Hype um Big Bang Theory ist das Nerdtum wieder gesellschaftsfähig geworden und durch das Prinzip „miteinander statt gegeneinander“ steht einem gemütlichen Spieleabend mit 2-4 Spielern nichts mehr im Wege.

Toll ist auch die Möglichkeit, seine eigene Legende entwerfen zu können – Die Rollenspielcommunity ist hier bereits sehr aktiv geworden und hat einige Fanlegenden kreiert.  Zusätzlich könnt ihr auf der offiziellen Internetseite Zusatzmaterial die kostenlose Bonuslegende „Die Befreiung der Mine“ herunterladen – oder direkt bei uns:


Die Legenden von Andor, Bonuslegende: Die Befreiung der Mine

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